Programa CIMA

STEAM

STEAM

El objetivo principal de este centro de interés es impulsar la motivación, el espíritu innovador, y la capacidad de resolución de problemas del alumnado a través de la implementación de metodologías STEAM, fomentando la curiosidad, la autoestima, y preparándolos para carreras profesionales futuras en un entorno de aprendizaje activo y colaborativo. De esta manera, se pueden señalar los siguientes como objetivos generales del ámbito STEAM.

Como objetivos particulares podemos señalar:

  • Mejorar la competencia digital del profesorado.
  • Fomentar los procesos de investigación y experimentación en el alumnado.
  • Aprender a resolver retos concretos de la vida cotidiana aplicando conocimientos y habilidades de distintas disciplinas del saber.
  • Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo a través de metodologías activas e inclusivas (Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Aprendizaje Basado en Problemas, el Método del Caso, la Simulación, etc.) en la práctica docente y en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el centro.
  • Favorecer la integración de actividades y tareas con metodología STEAM en el desarrollo curricular de las materias directamente relacionadas con STEAM y en el Proyecto Educativo del centro.
  • Desarrollar vocaciones científico-tecnológicas en el alumnado, especialmente en las niñas, fomentando su participación en actividades STEAM.

En este sentido, se plantean las siguientes líneas de actuación dentro de este ámbito de conocimiento, entendiendo todas ellas como pilares fundamentales para educar en la consolidación de la tecnología para el aprendizaje y en el fomento de los entornos científicos tecnológicos y digitales.

 

Líneas de actuación y recursos:

RAZONAMIENTO MATEMÁTICO

INTERNIVELAR

Ajedrez y STEM

Robotimáticas

Web para el Plan de Impulso al Razonamiento Matemático

INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA

INVESTIGACIÓN AEROESPACIAL

INTERNIVELAR

TDE Aeroespacial, exploración lunar

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

INTERNIVELAR

Stable diffusion

Dall-E 2

MidJourney

Whisper

Leonardo AI

Completar una imagen con IA

Cinco páginas para convertir texto a voz

Antiplagio de ChatGPT

CIBERSEGURIDAD

INTERNIVELAR

Escape Room Ciberseguridad

Actuaciones:

DIGICRAFT

Esta iniciativa promovida por la Fundación Vodafone en colaboración con la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional tiene como objetivo formar al alumnado de Primaria en las cinco competencias digitales que definen el Marco Europeo de Competencias Digitales DigComp: información y alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad y resolución de problemas. Unas competencias que el alumnado aprende mientras juega ya que hace uso de una serie de tecnologías innovadoras que funcionan como vehículo de aprendizaje.

En DigiCraft, se busca fusionar el mundo digital con el analógico, proponiendo actividades que no solo se basan en el uso de dispositivos electrónicos, sino que también implican el desarrollo de habilidades motoras y cognitivas, pensamiento lógico y trabajo en equipo.

Todo esto se realiza a través de la metodología DigiCraft, una propuesta didáctica innovadora creada en colaboración con expertos en educación y tecnología. Con materiales y actividades de acceso universal y gratuito, DigiCraft emplea el juego, la experimentación y tecnologías como la realidad aumentada, la inteligencia artificial y la IoT (Internet de las Cosas), en un entorno que estimula la curiosidad, la creatividad y el desarrollo emocional positivo.

DigiCraft es una iniciativa educativa diseñada para integrar la tecnología y las competencias digitales en el currículo escolar, dirigida principalmente al alumnado de primaria. Este proyecto busca preparar a los estudiantes para el futuro digital, proporcionando habilidades fundamentales en un mundo cada vez más tecnológico. A través de actividades interactivas y recursos didácticos innovadores, DigiCraft promueve el aprendizaje de habilidades tecnológicas de manera creativa y atractiva.

Este proyecto se marca los siguientes objetivos:

  • Motivar al alumnado a explorar y utilizar la tecnología de manera creativa y efectiva.

  • Desarrollar competencias digitales necesarias para utilizar herramientas digitales de manera eficiente y segura.

  • Promover habilidades de pensamiento lógico y analítico a través de actividades y proyectos tecnológicos.

  • Utilizar métodos de enseñanza interactivos y participativos para hacer que el aprendizaje de la tecnología sea atractivo y accesible.

  • Promover la inclusión digital, asegurando que todos los alumnos y alumnas, independientemente de su contexto, tengan acceso a la educación tecnológica y puedan desarrollar competencias digitales.

  • Impulsar la creatividad y la innovación en el uso de la tecnología.

RETOTECH

Propuesta de proyecto que se presenta como pilotaje a los centros CIMA que ya desarrollaron este pilotaje en su anterior fase. La finalidad de esta propuesta es abrir la escuela a su entorno.

Es una iniciativa promovida por la Fundación Endesa en colaboración con la Consejería de Desarrollo Educativo y Formación Profesional que tiene como finalidad contribuir e impulsar proyectos educativos innovadores que transformen la educación de los más jóvenes. Para ello, se plantea el siguiente reto dirigido al personal docente: desarrollar un proyecto tecnológico que resuelva una necesidad real de su entorno, utilizando para ello técnicas como la robótica.

RetoTech se dirige al alumnado de secundaria y se desarrolla durante todo el curso escolar en tres etapas.

Por un lado, la formación en innovaciones educativas que el profesorado encargado recibe de parte del equipo de RetoTech. En segundo lugar, el trabajo en el aula de los retos planteados, que implica directamente a los alumnos y en el que el proyecto va tomando forma. Por último, la preparación del proyecto final.

Todos los trabajos son expuestos al final del curso académico en los Festivales RetoTech, donde se anuncian, además, los ganadores, seleccionados en función a su originalidad, su justificación, su competencia técnica y su dimensión estética.

Este proyecto tiene como objetivos:

  • Introducir al alumnado en el uso y comprensión de tecnologías avanzadas aplicadas al sector energético.

  • Capacitar al alumnado de secundaria en habilidades relacionadas con la programación, la robótica y otras tecnologías emergentes.

  • Fomentar la sostenibilidad, educando sobre la importancia de las energías renovables y la eficiencia energética como parte de un desarrollo sostenible.

  • Impulsar la innovación, estimulando la creatividad y el pensamiento innovador en la resolución de problemas tecnológicos y energéticos.

  • Promover la inclusión digital, garantizando que todos los participantes, independientemente de su origen o contexto, tengan acceso a oportunidades educativas y tecnológicas.

  • Inspirar vocaciones STEAM, motivando a los jóvenes a explorar carreras en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas a través de experiencias educativas significativas y aplicadas.

Abierto plazo de solicitudes hasta el 4 de Octubre de 2024 en el Proyecto Retotech 2024-2025

FUNDACIÓN DESCUBRE

La Fundación Descubre es una entidad sin ánimo de lucro que tiene como objetivo principal la divulgación y promoción de la ciencia, la innovación y el conocimiento en la sociedad. Fundada en 2010, la Fundación opera principalmente en Andalucía, España, y trabaja para acercar la ciencia a todos los públicos, fomentando la cultura científica y tecnológica.

Dicha entidad produce y distribuye publicaciones científicas, materiales educativos y recursos digitales para facilitar el acceso al conocimiento.

Entre las actividades y proyectos que organiza, destacan:

  • La Semana de la Ciencia

  • Red de Museos y Centros de Ciencia

  • Proyectos Educativos, implementándolos en colaboración con escuelas y universidades, proporcionando recursos didácticos y programas de formación para profesores.

EL PARQUE DE LAS CIENCIAS

El Parque de las Ciencias es un museo interactivo de ciencia y tecnología ubicado en Granada, España. Inaugurado en 1995, es uno de los principales centros de divulgación científica en España y atrae a visitantes de todas las edades con sus numerosas exposiciones, talleres y actividades educativas.

De manera permanente tiene las siguientes exposiciones:

  • Pabellón de la Biosfera: Explora la biodiversidad y los ecosistemas de nuestro planeta.

  • Pabellón del Cuerpo Humano: Detalla la anatomía y el funcionamiento del cuerpo humano.

  • Pabellón de Al-Andalus y la Ciencia: Muestra los avances científicos y tecnológicos durante el periodo de Al-Andalus.

  • Sala Explora: Diseñada especialmente para niños, con actividades interactivas y experimentos.

Además consta de otras salas entre las que destacan el Planetario, el Observatorio Astronómico, el Jardín de Astronomía y Mariposario, y el Parque de los Robots.

PROYECTO MISIÓN ALPHA

El Proyecto Misión Alpha es una iniciativa innovadora en Andalucía que busca lanzar el primer satélite íntegramente andaluz al espacio, denominado CubeSat Alpha3. Este proyecto se centra en la recopilación de datos sobre radiación y magnetismo en la Tierra para estudiar sus efectos en el clima, la sequía, y otros fenómenos naturales. Además, se espera que el satélite pueda predecir incendios y catástrofes naturales, optimizar el uso del agua en la agricultura y analizar las consecuencias de eventos como la erupción del volcán en La Palma en 2021.

El lanzamiento del satélite está programado para 2025, y el CubeSat Alpha3 tendrá unas dimensiones de 10 cm de ancho por 30 cm de alto, con un peso de aproximadamente 1,8 kg. Estará equipado con sensores que medirán la radiación en órbitas bajas, proporcionando datos valiosos para mejorar la durabilidad y fiabilidad de los componentes electrónicos en el espacio. El proyecto es liderado por el clúster onTech Innovation y cuenta con la participación de diversas empresas, universidades y centros de investigación andaluces.

La Misión Alpha también contribuirá a impulsar una dinámica positiva en el sector y a ampliar las posibilidades que ofrecen a la región tanto el PERTE Aeroespacial como la selección de Sevilla como sede de la Agencia Espacial Española.

Concursos:

DESAFÍO CANSAT

CanSat es una iniciativa de ESERO (European Space Education Resource Office), que pertenece a la la Agencia Espacial Europea (ESA) en colaboración con socios nacionales y que desafía a estudiantes de toda Europa a diseñar, construir y lanzar un mini satélite del tamaño de una lata de refresco. Este reto consiste en integrar todos los subsistemas principales de un satélite, como el suministro de energía, los sensores y el sistema de comunicación, dentro de un espacio extremadamente reducido.

La convocatoria de este concurso está impulsada por la Oficina Europea de Recursos para la Educación sobre el Espacio (ESERO). Este proyecto tiene por objetivo inspirar a los jóvenes a seguir carreras en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM) y acercar el programa espacial europeo y su importancia para la sociedad y la economía al alumnado de secundaria.

En el desarrollo del proyecto, el alumnado participante aprenderá a programar placas de microcontroladores para que actúen como radios, facilitando la transmisión y recepción de datos que el CanSat con sus sensores, recogerá durante su lanzamiento, como la luz, la temperatura, la humedad, la velocidad o la altura. Simultáneamente, diseñarán y construirán los paracaídas, realizando las pruebas de lanzamiento correspondientes con antelación. Esta iniciativa tiene por objetivos:

  • Conocer conceptos de programación básica

  • Utilizar simuladores

  • Desarrollar el pensamiento computacional

  • Conocer el mundo de la industria espacial y su importancia para el avance de la sociedad.

  • Aprender a utilizar sensores, mediante un contexto realista que permita al alumnado ver su potencial en estas disciplinas.

  • Fomentar el pensamiento crítico, la creatividad y el espíritu emprendedor.

ASTRO PI

Astro Pi es un proyecto de la Agencia Espacial Europea, a través de ESERO, en colaboración con la Fundación Raspberry Pi. El proyecto Astro Pi ofrece al alumnado la increíble oportunidad de realizar investigaciones científicas en el espacio, escribiendo programas informáticos que se ejecutan en computadoras Raspberry Pi a bordo de la Estación Espacial Internacional.

Astro Pi se compone de dos niveles de complejidad:

1. MISSION ZERO

Mission Zero es un reto de programación sencillo para enviar un mensaje a astronautas de la Estación Espacial Internacional (ISS). Es ideal para principiantes y se puede completar en una sesión de 60 minutos. Todos los participantes recibirán un certificado de que su programa se ha ejecutado en la ISS.

El desafío es escribir un programa para mostrar una imagen personalizada en una computadora Astro Pi, utilizando su matriz de LEDs. El tema de Mission Zero 2023/24 fue ‘Flora y Fauna’.

2. MISSION SPACE LAB.

Mission Space Lab ofrece la oportunidad de diseñar un programa que funcione durante 10 minutos a bordo de la ISS, y en ese tiempo, recopilar datos y utilizarlos para estimar la velocidad de la ISS.

El desafío es diseñar y escribir un programa para calcular la velocidad a la que viaja la Estación Espacial Internacional (ISS). Las ideas seleccionadas se ejecutarán en los Astro Pi de la ISS y los equipos tendrán la oportunidad de analizar e informar sobre sus resultados.

Este proyecto persigue los siguientes objetivos:

  • Fomentar el interés del alumnado por la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas a través de una experiencia práctica y emocionante.

  • Desarrollar habilidades de programación, utilizando el lenguaje Python, fundamental para el control y análisis de datos en misiones espaciales.

  • Proporcionar una comprensión básica de la ingeniería espacial, incluyendo el diseño y la implementación de experimentos en un entorno espacial.

  • Promover la colaboración y el trabajo en equipo, diseñando, desarrollando y ejecutando su proyecto.

  • Desarrollar habilidades de resolución de problemas y pensamiento crítico al enfrentar y superar los desafíos técnicos y científicos del proyecto.

  • Aplicar conocimientos científicos en un contexto real, realizando experimentos que tienen lugar en la Estación Espacial Internacional (ISS).

  • Incentivar la creatividad e innovación.

DETECTIVES DEL CLIMA

Detectives climáticos es un proyecto europeo para estudiantes de hasta 19 años organizado por la Agencia Espacial Europea (ESA) y las Oficinas Nacionales de Recursos Educativos Espaciales Europeos (ESERO). Esta iniciativa consiste en identificar e investigar un problema real relacionado con el medio ambiente y el clima en su localidad. Para ello, se utilizan datos de mediciones terrestres y datos de plataformas de detección remota, como los satélites de observación de la Tierra, para explorar el problema que han identificado. Al recopilar y analizar los datos relevantes, el alumnado participante puede sacar conclusiones. Basándose en las conclusiones de sus investigaciones, los participantes están llamados a ‘marcar la diferencia’ y decidir las acciones que quieren tomar para ayudar a reducir y crear conciencia sobre el problema. Al final, todos los equipos participantes compartirán sus hallazgos de investigación en la plataforma de intercambio del proyecto Detectives del Clima – climatedetectives.esa.int/. De esta manera, todos pueden aprender de su trabajo como detectives.

Participando en el proyecto Detectives del Clima, el alumnado comprenderá los procesos del entorno terrestre y del clima como un sistema complejo y cambiante, así como la importancia de respetar nuestro medio ambiente. Los participantes tendrán la oportunidad de trabajar con datos reales, interactuar con científicos y expertos en observación de la Tierra a través de seminarios web organizados.

Los objetivos del proyecto son:

  • Promover la enseñanza y el aprendizaje de competencias y habilidades STEAM, incluyendo la metodología científica, la recopilación, visualización y análisis de datos.

  • Mejorar la conciencia y el conocimiento de las generaciones más jóvenes sobre el entorno terrestre y el clima, tanto como un problema global como en los entornos locales, y prepararlos para los desafíos sociales de este siglo.

CONCURSO STEAM PARA CHICAS

El Concurso STEAM para chicas, organizado por Conecta13 bajo el marco de la iniciativa RedeSTEAM, busca fomentar el interés de las alumnas en disciplinas científicas y tecnológicas. Este concurso se dirige a estudiantes de 3º y 4º de Educación Secundaria Obligatoria (ESO) o Formación Profesional equivalente, y tiene como objetivo visibilizar y empoderar el talento femenino en áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas).

Actualmente, el concurso está en su tercera edición en 2024. Los equipos, formados por un máximo de cinco alumnas, desarrollan proyectos que abordan retos en áreas como la electricidad, las telecomunicaciones, y los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Para participar, los docentes deben inscribir a sus centros educativos en la página web de RedeSTEAM.

Más información sobre el concurso y las inscripciones se puede encontrar en la web oficial de RedeSTEAM.

Además de este concurso, en el siguiente enlace podemos encontrar iniciativas educativas de la Alianza STEAM para chicas.

LA HORA DEL CÓDIGO

La Hora del Código (Hour of Code) es una iniciativa global creada por Code.org para promover la educación en informática y programación entre estudiantes de todas las edades. Se trata de una introducción a la programación informática diseñada para mostrar que cualquiera puede aprender los conceptos básicos de la codificación.

La actividad está diseñada para durar una hora. Durante este tiempo, los participantes pueden completar tutoriales interactivos y proyectos que les introducen a la programación.

La Hora del Código se celebra anualmente durante la Semana de la Educación en Ciencias de la Computación, que generalmente coincide con la primera semana de diciembre. La iniciativa ha llegado a decenas de millones de estudiantes en más de 180 países.

Los tutoriales y recursos están disponibles en más de 45 idiomas, y están diseñados para ser accesibles a personas con poca o ninguna experiencia previa en programación. Los materiales están disponibles de forma gratuita en el sitio web de la Hora del Código.

Los participantes pueden elegir entre una amplia gama de actividades temáticas, que incluyen personajes y escenarios populares de videojuegos, películas y libros, lo que hace que el aprendizaje sea divertido y atractivo. Por ejemplo, hay tutoriales basados en «Minecraft», «Star Wars», «Frozen», y muchos más.

La Hora del Código busca desmitificar la programación y demostrar que no es tan complicada como parece. Al mismo tiempo, pretende inspirar a más estudiantes a interesarse por las ciencias de la computación y a considerar carreras en este campo.

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