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  • Título: Competencias mediáticas e informacionales: Juego y aprendo.
  • Autoras: Felicidad Campal y Ana Ordás García
  • Editorial: UOC
  • Año: 2021
  • Páginas: 134
Eva Mª Oña Guil - Responsable de la Biblioteca del IES Carlos III de Aguadulce (Almería)

El último trabajo conjunto de Felicidad Campal y Ana Ordás explora las distintas oportunidades que ofrece el juego para mejorar la competencia digital, informacional y mediática . En palabras de sus autoras: “Se trata, con una visión amplia e interdisciplinar de ofrecer diferentes recursos y experiencias para que desde el mundo de la educación (profesorado y responsables de las bibliotecas de las instituciones educativas, tanto en el entorno educativo básico y obligatorio como en el universitario) vean en este trabajo posibilidades de incorporar la motivación e inmersión que proporciona el aprendizaje basado en juegos en el desarrollo de la competencia digital, mediática e informacional.

Por ello, se pueden adaptar las propuestas, herramientas y buenas prácticas a distintos contextos, entre ellos el de nuestras bibliotecas escolares.

Este libro viene a cubrir una de las líneas fundamentales que trabajamos como es la Alfabetización Informacional (ALFIN) y, más recientemente, la Alfabetización en Medios (AMI), tan necesarias en la sociedad que nos ha tocado vivir.

El libro se estructura en tres partes:

  • 1ª parte: ¿De qué hablo cuando hablo de…?

Es muy importante cuando nos acercamos a temas en los que nos gustaría profundizar, describir muy bien los términos a los que nos referimos, máxime cuando algunos como el ABJ o la gamificación, a veces, tienden a confundirse.  En este capítulo, las autoras, pretenden aclarar distintos términos como “alfabetización”, “alfabetización informacional”, “alfabetización mediática e informacional”, “competencia digital” o “serious game”. Esta primera parte presenta un enfoque más teórico.

  • 2ª parte: Diseña una experiencia ABJ

“El uso del juego con fines educativos debe partir del convencimiento del profesorado del poder del juego como herramienta para aprender y practicar unas destrezas que combinan conocimiento, habilidades y actitudes”. No puede quedarse solo en eso sino que se requiere de una reflexión posterior sobre lo aprendido y cómo se ha transmitido.

Tenemos que tener en cuenta a quiénes va dirigido el juego, en qué contexto nos encontramos, qué objetivos pretendemos conseguir, si contamos con los recursos necesarios, si necesitaremos financiación, etc. Una vez que tenemos claras estas cuestiones, las autoras nos explican de manera detallada cómo llevar a cabo esta experiencia. 

  • 3ª parte: Selección de juegos

Por último, la tercera parte, dedicada a la selección de juegos para AMI, es una de las más interesantes ya que analiza distintos juegos que pueden utilizarse para la formación en medios e información clasificados en cuatro grandes bloques temáticos entre los que podemos encontrar noticias, medios y publicidad o uso de la biblioteca. Cabe destacar el excelente trabajo de documentación y el uso de una bibliografía interesante y actualizada.

Sin duda, es una adquisición imprescindible para nuestras bibliotecas escolares.

Nodo: sv0204.ced.junta-andalucia.es
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