Juego y educación se fusionan en un proyecto que fomenta la convivencia y el respeto en un centro de adultos de Algeciras

El CEPER Juan Ramón Jiménez de Algeciras ha puesto en marcha durante este último curso un innovador proyecto que utiliza el juego como herramienta para el aprendizaje integral. Esta iniciativa, desde el marco que proporciona el programa aulaDjaque, ha involucrado a la Comunidad Educativa en un objetivo común, promoviendo la convivencia, el respeto y la formación de buenos ciudadanos. A través de metodologías lúdicas y la participación de agentes internos y externos, el proyecto ha generado un impacto significativo en el desarrollo cognitivo, psicológico y emocional del alumnado.

La ciudad de Algeciras es una de las fronteras de la Unión Europea. Con más de 120.000 habitantes, se sitúa en el Estrecho de Gibraltar, entre el continente europeo y el africano, por lo que es actualmente un lugar increíble en el tránsito de personas y un punto caliente de la emigración en el mundo. Este hecho, así como la naturaleza de contar con un 12% de población extranjera residente (8 puntos más alta que la media nacional), y más de cien nacionalidades censadas, la erige como zona especialmente crítica de llegada de inmigrantes y refugiados. La heterogeneidad y la multitud de culturas hacen necesario llevar a cabo prácticas en los centros educativos que, reflejo del entorno más inmediato, ayuden a paliar las diferencias evidentes en la creación de estereotipos que pueden conducir a la discriminación, para transformarlas en herramientas de riqueza y potenciar conductas prosociales para una convivencia fructífera, que implica iniciativas que defiendan los Derechos Fundamentales, más allá de estas diferencias.

En este marco se sitúa el CEPER Juan Ramón Jiménez, un centro de Educación Permanente que atiende tanto a adultos que desean mejorar su formación, como a jóvenes menores en situación de vulnerabilidad que desean obtener la titulación de Educación Secundaria. En total, más de 1500 alumnos de más de veinte nacionalidades y culturas. Iniciar un proyecto de esta tipología ha constituido un leitmotiv común que ha sido bien recibido por el impacto social positivo que redunda en la tarea de cada uno. Por este motivo, se marca una serie de objetivos comunes a todos los planes, aunque las tareas en cada uno de ellos han dependido de la propia idiosincrasia de cada Plan Educativo.

Bajo el lema inspirador de Albert Einstein, "Jugar es la forma más elevada de investigación", este proyecto ha demostrado que el juego puede ser una herramienta poderosa para el desarrollo cognitivo, psicológico y emocional del alumnado. Coordinado por la profesora Josefa Gallego Conejo, la esencia del proyecto se sostiene a partir de una Comunidad de Aprendizaje, en la cual participan agentes tanto internos como externos a la comunidad educativa. Con el objetivo común de fomentar el aprendizaje integral, se ha creado un modelo de ficha de colaboración que ha servido como referencia evaluativa para todas las actividades desarrolladas.

El proyecto ha adoptado una visión holística, de modo que las tareas y actividades se han basado en una reflexión previa, tanto a nivel individual como a nivel de grupo. Se han utilizado diversas metodologías, como el trabajo colaborativo, la gamificación, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el flipped classroom, adaptándose al espíritu de cada situación y garantizando la idoneidad del enfoque utilizado.

La recopilación de testimonios personales y el debate sobre perspectivas culturales han sido componentes fundamentales en este proyecto, incluso cuando se han presentado debates desafiantes. Se ha buscado el asesoramiento de entidades representativas y personal cualificado en cada ámbito. Además, el proyecto se ha enmarcado en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), lo que ha permitido establecer conclusiones relevantes y promover la conciencia sobre temas como la desigualdad, la discriminación, las diferencias individuales y el cuidado del medio ambiente.

Las actividades llevadas a cabo han abordado múltiples competencias y han propiciado una evaluación continua, así como el feedback tanto del alumnado como del profesorado y de los agentes internos y externos a la comunidad educativa. Esta dinámica participativa y colaborativa ha generado un impacto significativo en el proceso de aprendizaje y ha promovido una mayor implicación de todos los actores involucrados.

En esta línea, el proyecto educativo ha demostrado que el juego puede ser una herramienta poderosa para abordar aspectos sociales, pedagógicos, culturales y educativos en el aula. Al reunir, convivir y compartir personas de diferentes culturas, sexo, raza y religión, se ha promovido un ambiente de convivencia y respeto mutuo, al tiempo que se ha abordado problemáticas sociales actuales. Este enfoque ha sido especialmente valioso para el alumnado más joven, ya que ha contribuido a apartarlos de malos hábitos y a promover una ciudadanía activa basada en la responsabilidad y la corresponsabilidad.

Actividades, metodología y proceso de ejecución

El proyecto educativo se ha llevado a cabo mediante una variedad de actividades destacadas por su enfoque metodológico innovador. A continuación, se detallan algunas de las acciones concretas que se han desarrollado:

- Dar a conocer el ajedrez al centro mediante una exposición. En octubre se realizó una exposición en las instalaciones del centro para presentar el ajedrez a los estudiantes. Esta exposición incluyó un tablero y piezas de ajedrez, así como un mural que resaltaba la importancia del ajedrez para la vida, superación personal e integración. Además, se creó un vídeo que documentaba la exposición. Durante esta actividad, se llevaron a cabo procesos de autoevaluación y coevaluación.

- Ajedrez presente en el Proyecto Gafas Verdes. Cada mes, se trabajó un objetivo del Proyecto Gafas Verdes relacionado con el ajedrez, abordando temáticas como coeducación, discapacidad y multiculturalidad. Durante el desarrollo de estas actividades, se llevó a cabo la autoevaluación y coevaluación.

- Ajedrez de Iniciación, dos horas semanales. Se impartieron clases de ajedrez en las cuales se enseñaron los movimientos de las piezas, jugadas claves y especiales. Para facilitar el aprendizaje, se utilizaron explicaciones del profesor, vídeos, fichas y partidas de entrenamiento. Durante cada sesión y en el desarrollo de las distintas tareas planteadas, se realizó la autoevaluación y coevaluación de la actividad.

- Día de la Mujer (8 de marzo): Visualización y análisis de la película "La Reina de Katwe", que aborda temáticas relacionadas con la desigualdad social, cultural y educativa en países donde el ajedrez juega un papel destacado. A través de debates, se reflexionó sobre estas problemáticas.

- Ajedrez y salud (Abril): Desde el Plan Hábitos Saludables, se llevó a cabo una ponencia sobre los beneficios del ajedrez para prevenir enfermedades como el Alzheimer. Posteriormente, los estudiantes participaron en partidas de ajedrez.

- Ajedrez y reciclaje (Diverciencia) (Enero-Febrero-Marzo-Abril): Se elaboraron piezas de ajedrez gigantes utilizando material reciclado, como papel de periódico, cartón y botellas de plástico. Estas piezas se expusieron en la Plaza Alta, donde los estudiantes y visitantes pudieron jugar partidas de ajedrez con el juego gigante. Esta actividad formó parte del evento Diverciencia.

- La gran fiesta del ajedrez: Simultánea de ajedrez por la igualdad y convivencia (1 de junio): Se preparó una fiesta del ajedrez en la plazoleta del centro. Se decoró el espacio con banderines temáticos, globos blancos y negros, y se expusieron el tablero y las piezas gigantes para jugar partidas. Se organizó una simultánea de ajedrez por la igualdad y se entregaron diplomas a todos los participantes. Esta actividad fomentó la convivencia y la integración de toda la comunidad educativa del centro.

- Además, el proyecto "Mueve FICHA a un futuro mejor" trascendió las fronteras, ya que el CEPER "Juan Ramón Jiménez" tuvo la oportunidad de participar en el proyecto ERASMUS+210 "Ageing Green (Medio ambiente y Desarrollo Sostenible) - Juegos y juguetes de toda la vida construidos con material reciclado" en Turquía del 8 al 13 de junio. Durante esta movilización, se intercambiaron experiencias y se presentó el proyecto, destacando el enfoque educativo y el valor del ajedrez en la promoción de un futuro sostenible.

El proyecto "Mueve FICHA a un futuro mejor" ha logrado destacarse como una iniciativa pedagógica innovadora que utiliza el ajedrez como herramienta de aprendizaje y desarrollo integral. Mediante diversas actividades, exposiciones, clases, eventos y colaboraciones, se ha promovido la educación en valores, la inclusión, la igualdad de género, la conciencia medioambiental y la salud. El CEPER "Juan Ramón Jiménez" ha demostrado su compromiso con la formación integral de sus estudiantes, brindándoles una experiencia enriquecedora que trasciende las aulas y los prepara para convertirse en ciudadanos responsables y comprometidos.

Recursos humanos y colaboraciones clave para el éxito del proyecto

La ejecución exitosa de este proyecto educativo innovador ha sido posible gracias a la participación de diversos agentes y colaboraciones estratégicas. El CEPER "Juan Ramón Jiménez" ha demostrado su compromiso con la educación integral al reunir un equipo de profesionales altamente cualificados en diferentes áreas, quienes han brindado asesoramiento y llevado a cabo las distintas actuaciones.

La confección de recursos propios a través del reciclaje ha sido una característica destacada de este proyecto. Con una visión sostenible y consciente del cuidado del medio ambiente, se ha fomentado la creatividad y se han utilizado materiales reciclados para desarrollar actividades lúdicas y didácticas, lo que ha promovido una conciencia ecológica entre los estudiantes.

Además, se ha contado con la colaboración de entidades y organismos afines a las necesidades del proyecto. Estas colaboraciones estratégicas han permitido ampliar la información disponible, obtener asesoramiento especializado y enriquecer las actividades llevadas a cabo. La interacción con representantes de diferentes sectores ha proporcionado a los estudiantes una perspectiva real del mundo y les ha permitido comprender la relevancia de los temas abordados.

La implementación de metodologías educativas innovadoras, como el trabajo colaborativo, la gamificación, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el aprendizaje servicio y el flipped classroom, ha sido fundamental para el éxito del proyecto. Estas metodologías han estimulado la participación activa de los estudiantes, fomentando su autonomía, creatividad y habilidades de resolución de problemas. Asimismo, han favorecido un ambiente de aprendizaje dinámico y motivador, en el cual los estudiantes han sido los protagonistas de su propio proceso de aprendizaje.

La evaluación continua y el feedback constante han sido pilares fundamentales en este proyecto. La retroalimentación proporcionada por el alumnado, el profesorado y los agentes internos y externos ha permitido ajustar y mejorar las actividades, garantizando un aprendizaje significativo y adaptado a las necesidades de cada estudiante. A través del juego y gracias a la participación activa de todos los actores involucrados, se ha logrado potenciar el desarrollo integral de los estudiantes, promoviendo competencias clave para su futuro y formando ciudadanos responsables y comprometidos.

Este proyecto ha sentado las bases para futuras iniciativas educativas que busquen aprovechar el potencial del juego como herramienta de aprendizaje, trascendiendo los límites de lo convencional y abriendo nuevas puertas hacia un enfoque educativo más enriquecedor y relevante en el siglo XXI.

VÍDEO

 

https://youtu.be/N2UThoOxvSo