"VILLA FLAMENCO": ACERCAR EL ARTE FLAMENCO AL AULA MEDIANTE EL VIDEOJUEGO EDUCATIVO DE CREACIÓN PROPIA

El flamenco, declarado Patrimonio Inmaterial de la Humanidad, sigue siendo un gran desconocido entre nuestros estudiantes.  A pesar de estar tan presente en el folclore de su entorno, es consumido por minorías, por lo que precisa de recursos que lo acerquen al alumnado y lo conecten con sus gustos y preferencias, dentro de la era digital en la que está inmerso. Este trabajo presenta los objetivos didácticos y el diseño del videojuego de creación propia Villa Flamenco, elaborado mediante la herramienta RPG Maker, así como las actividades complementarias de carácter interdisciplinar que surgen de él y su universo narrativo. Los resultados obtenidos dejan patente la gran motivación que surge en el proceso de aprendizaje al utilizar el videojuego educativo en el aula.

José Alberto Amador Fernández | IES Los Montes, Colmenar (Málaga)

1. Introducción/Justificación

En la actualidad, encontramos multitud de nuevas estrategias pedagógicas que pretenden aumentar la motivación en los estudiantes gracias a entornos más atractivos. Una de ellas es el aprendizaje basado en videojuegos, que ha sido incluso integrado de forma oficial, en países como Bélgica, dentro de sus sistemas educativos (Yasif, 2020). Esto se debe no solo a su uso popular entre niños, adolescentes y cada vez más adultos, sino también a los beneficios que pueden suponer en el aula debido al ejercicio neuronal que conllevan (Palaus et al., 2017).

Existen títulos, como Assasin’s Creed Discovery Tour, que suponen la versión estrictamente educativa de grandes videojuegos. Actualmente, también encontramos herramientas que permiten que sea el docente el que cree su propio videojuego acorde a las necesidades de su alumnado: Roblox, Minecraft Education, Renpy, RPG Playground, o RPG Maker, utilizada para la creación de Villa Flamenco, título original con el que pretendemos acercar a nuestro alumnado a los aspectos más relevantes del Flamenco.

Los objetivos didácticos que se persiguen, enmarcados en el proyecto Yo también tengo duende realizado en el IES Los Montes de Colmenar (Málaga), son los siguientes: 

  • Reconocer los principales parámetros que definen los distintos palos flamencos: ritmo, carácter y armonía.
  • Comprender e identificar la estructura del cante flamenco.
  • Interpretar melódica y rítmicamente piezas musicales flamencas. 
  • Situar las distintas partes de la guitarra: organología.
  • Identificar a figuras notorias en la historia del Flamenco.

2. Diseño de la experiencia: narrativa y actividades complementarias

2.1. Narrativa: el viaje del héroe

Después de los objetivos didácticos a perseguir, la narrativa, supeditada a estos, es el segundo aspecto más relevante a la hora de crear nuestro título educativo. Nuestro relato se basa en el viaje del héroe, empleado en cine, literatura, y en aquellos videojuegos donde la historia cobra especial importancia (Blasco, 2017). Previo proceso de investigación para su creación, las distintas etapas en Villa Flamenco son:

  • Mundo ordinario: Antoñico, un adolescente aficionado al Flamenco, revisa bibliografía desde su habitación.
  • La llamada a la aventura: descubre el libro Villa Flamenco: un viaje interdimensional. En él se cuenta la historia de un lugar, lejos de nuestro mundo, en el que todos los habitantes son flamencos.
  • Encuentro con el mentor: Silverio, su sabio vecino y conocedor de este secreto, lo anima a que descifre la primera prueba para poder abrir el portal interdimensional hacia Villa Flamenco (reconstrucción de escala frigia mayor). 
  • Cruce del primer umbral: después de superar la prueba, atraviesa la primera puerta hacia este extraño mundo.

Ejemplo de mapa de Villa Flamenco

  • Pruebas, aliados, enemigos: alguien ha robado el reloj flamenco del pueblo, incapacitando a todos los habitantes a cantar, tocar y bailar, por lo que decide aprender todo lo necesario para vencer a su enemigo en un combate flamenco, y traerlo de vuelta. Con la ayuda de personajes basados en grandes figuras del Flamenco (Silverio Franconetti, Antonia Gilabert, Pastora Pavón o Antonio Mairena, entre otros) aprende a diferenciar los distintos palos flamencos, no solo por su carácter y armonía, sino distinguiendo también los aspectos rítmicos que los definen (compás), entre otras pruebas relacionadas con la estructura del cante y organología de la guitarra. 
  • Prueba final: una vez preparado para un último duelo, debemos contestar correctamente a todas las preguntas de carácter auditivo y teórico que nos plantea nuestro villano.

 Combate flamenco

  • El camino de vuelta: nuestro protagonista, habiendo recuperado el reloj, vuelve a casa victorioso.

2.2. Actividades complementarias

El mundo de Villa Flamenco nos permite infinidad de posibilidades educativas, presentes y futuras, en las que el Flamenco es el eje vertebrador de distintas actividades de carácter interdisciplinar. Algunas son: 

  • Interpretación musical del repertorio original: En busca del reloj (tangos) o Villa Flamenco (alegrías).
  • Breakout Educativo: continuando la narrativa, nuestro alumnado debe superar una serie de retos para conseguir la combinación de un candado. Para ello, recreamos Villa Flamenco en nuestro centro, siendo teatralizado por el alumnado de Artes Escénicas y Danza. 
 

 Alumno caracterizado para el breakoukt educativo

  • Antoñico at the English class: novela visual que sirve de enlace entre la primera y la segunda parte de Villa Flamenco. En su creación interviene el departamento de Inglés, creando distintos retos, traduciendo las letras flamencas creadas anteriormente por el alumnado e, incluso, interpretándolas.
  • Villa Flamenco Origins: segunda parte del videojuego en la que nos adentramos en los orígenes del Flamenco. Permite involucrar al departamento de Geografía e Historia en el análisis de los distintos escenarios y épocas en los que se desarrolla la aventura. Desde la Córdoba de Zyryab a través de sus casas, hasta el Madrid de Boccherini a través de sus palacios.

3. Resultados

Una vez finalizada la experiencia cabe destacar, en primer lugar, el alto grado de motivación con el que el alumnado se acerca a un recurso que, fundamentalmente, pretende adentrarlo en los principales aspectos que definen el arte flamenco. Es tanta la implicación del alumnado, que algunos se llegan a convertir en auténticos probadores de videojuegos, buscando posibles errores que dificulten la jugabilidad del título. Aparte, conseguimos que traspase las fronteras de nuestro centro, jugándose más de 3000 veces no solo en Andalucía, sino también en el resto de España y parte del extranjero.

Se observan también muy buenos resultados en la prueba de conocimientos adquiridos después de haber finalizado Villa Flamenco, contestando a preguntas relacionadas con todos los objetivos planteados al inicio del presente trabajo. Además, la retroalimentación a través de los comentarios registrados de nuestros jugadores/estudiantes arroja resultados muy positivos en prácticamente su totalidad. 

4. Discusión y conclusiones

La utilización de distintas habilidades cognitivas, adquiriendo una serie de destrezas para la superación de las distintas pruebas planteadas, deja patente el gran potencial que posee este tipo de recursos. Más aún, si nuestra pretensión es acercar un género musical tan arraigado a nuestra cultura aunque, hoy en día, muy alejado de las nuevas generaciones nacidas en la era digital. Mediante el videojuego Villa Flamenco, nos adaptamos a nuestro contexto más inmediato, mejorando la atención y la rapidez en la toma de decisiones, e impulsando la creatividad de nuestros alumnos y su memoria de trabajo (García-Naveira et al., 2018) al tener que adquirir ciertos conocimientos para vencer a un jefe final. El lenguaje utilizado, tanto el audiovisual como el que se refiere a los diálogos creados, genera un nexo entre el programa pedagógico convencional, los objetivos didácticos a perseguir para el aprendizaje del Flamenco, y las nuevas tecnologías que rodean a nuestros estudiantes. 

______

Referencias

Amador, J. A. (2020). Villa flamenco (versión para computadora).

Blasco, L. F. (2017). El viaje del héroe en la narrativa de los videojuegos. Quaderns de cine, 12, 27-33.

García-Naveira et al. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3, 1-14.        https://www.redalyc.org/jatsRepo/6138/613865230006/613865230006.pdf

Palaus et al. (2017). Neural basis of video gaming: a systematic review. Frontiers in Human Neuroscience, 11, 1-40. https://doi.org/10.3389/fnhum.2017.00248

Yasif, M. (2020). Educar con videojuegos gana fuerza en Europa: Bélgica integrará varios juegos en su sistema educativo. 3djuegos. https://www.3djuegos.com/noticias-ver/209497/educar-con-videojuegos-gana-fuerza-en-europa-belgica/